台灣桌遊產業的成熟與未來發展

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2021年2月份《商業周刊》第1735.1736期,以專題『台灣桌遊大爆發』報導了台灣桌遊產業發展的成熟,其中點出了3項台灣桌遊產業近年的發展特色,分別是:

  • 群眾募資的成功
  • 桌遊成為溝通載具
  • 桌遊全齡化

本文中,亞洲遊戲化創新教育協會就延續這篇商業周刊的報導,來分享台灣桌遊的發展趨勢。

群眾募資的成功

  • 2015年 艸艸設計的原創桌遊《翻轉大稻埕》,成為了台灣首例募資金額破百萬的桌遊作品,也是同年度在嘖嘖集資平台上唯一成功集資的桌遊作品。
  • 2018年 嘖嘖集資平台的成功集資桌遊作品來到了33件之多,數量是近幾年的最高點。其中包括了破2百萬的烏托邦賽局、海洋危機,及破1百萬的夜市人蔘、泰山等原創桌遊作品。
  • 2020年 原創作品《逆統戰:致地與海的革命者》募資金額達到了2,239萬元,刷新了2019年由《火球島》創下的968萬元歷史紀錄。

群眾集資平台的興起,帶動了桌遊產業的新生態鏈,兼具「宣傳」及「預售」的平台特色,讓不論是已有基礎的桌遊出版商或新進入市場的桌遊設計師,都能在其中獲得市場機會。這也讓桌遊作品的能見度,從以代理桌遊為主的形態,轉變為代理、原創桌遊可以並駕齊驅的情況。

桌遊成為溝通載具

隨著募資平台帶動台灣原創桌遊的發展,桌遊主題的選材也更趨多元、創新。

  • 《翻轉大稻埕》以1851-1920年間的台北大稻埕為遊戲主題,讓玩家沉浸在當年的文史背景之中。
  • 《烏托邦賽局》透過遊戲探討「公民制度」、「貧富差距」、「階級轉換」的社會議題。
  • 《海洋危機》則是以海洋保育為主題,玩家共同合作,找尋環境問題的解決之道。

隨著桌遊主題選材的多元,桌遊購買者和遊玩者也不再只是原本已經了解桌遊的玩家而已,主題選材的多元會同時帶進了對作品主題感興趣的額外受眾。這些對象可能是老師、家長、行業內人士、企業人資、心理師、特定領域的粉絲…等等,桌遊市場的基數和多樣性就此擴增了。

在這樣的趨勢下,桌遊自然而然的出現了娛樂之外的功能,例如:兒童教育、品牌宣傳、員工訓練、團隊建立…等等,我們也可以稱它為一種「溝通載具」,透過桌遊來傳達這些目標。舉例來說:

  • 《海霸》讓7歲以上的小朋友了解程式設計的基本邏輯、開啟學習興趣
  • 《上市之路》模擬企業經營者的決策,並由引導師帶領反思、回饋、教練
  • 《真心話不冒險》可以做為諮商師引導分享、討論的媒介

桌遊的核心仍是好玩、有趣,但遊戲設計師可以在維持遊戲體驗的前提下、也讓它成為一種「溝通載具」,讓桌遊不再只是娛樂,而是一個老少咸宜、門檻低、好上手的傳達媒介。

桌遊全齡化

當桌遊具備了娛樂以外的功能、吸引了更多樣化的受眾,社會對桌遊的印象就不再只是兒童遊戲或玩家遊戲了,而是進入了「桌遊全齡化」的時代。

  • 家長帶領兒童玩桌遊,可以聯繫情感、培養品格、促進學習
  • 兒童可以在遊戲過程中,學習同儕互動、情緒控制、增進思考
  • 成人可以放下手機實體互動、也做為多樣化功能的媒介
  • 年長者可以提升心情、社交互動、活化腦力

在桌遊全齡化的時代,桌遊的許多使用場景會脫離桌遊店的形式,而轉入到家庭、學校、企業、長者關懷聚點、醫療院所、政府單位,而重心則從桌遊的「硬體面」,轉向「軟硬體整合」。在桌遊的設計開發、製作已經成熟的現在,將桌遊商品化的硬體面已經累積了足夠多的經驗。發展趨勢更將與軟體面的應用整合,也就是由具備知識技能的帶領者將桌遊適當的運用在個別的場景中。

實體的桌遊容易複製、大量生產,但帶領者則相對的需要長期的培養,並且累積個別應用場景的實際經驗。未來的台灣桌遊產業,會需要的是更高效的軟硬體產業鏈整合。例如:

  • 對父母來說,需要知道如何最有效的透過桌遊教養孩子
  • 對教師來說,需要容易上手又能夠確保教學成效的教學模組
  • 對企業來說,需要根據需求、快速複製成功經驗
  • 對桌遊出版者來說,需要能夠實地讓遊戲發揮「溝通載具」功能的人

以上是「亞洲遊戲化創新教育協會」對台灣桌遊產業發展的趨勢分析。

若您對桌遊產業、兒童教育、遊戲化創新教育相關訊息有興趣,可以關注我們:

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