遊戲化書籍簡介 《遊戲化教學法》

發表日期: / 分類:

書名:遊戲化教學法 (簡體書)

作者:尚俊杰 曲茜美 主編

出版社: 高等教育出版社

出版日期:2019/07/01

引言:

這是一本主要適合幼兒園、中小學教師參考的遊戲化教學指南,並可供其他對遊戲化教學感興趣的研究者和學習者參考。本書從遊戲的教育價值和遊戲化教學的相關理論研究開始談起,為讀者介紹了遊戲化教學在課堂上應用的兩種方式:一是將遊戲應用於教學活動,二是將教學活動設計融入遊戲的元素。並進一步介紹了遊戲化教學在不同教學環節、教學模式中的應用。

本書的一大特點是包含了許多應用案例的具體說明,其中多為小學課程的教學案例,因此對於小學老師來說較容易引發共鳴及詳細研究的參考價值。但本書中也對遊戲化的理論及課堂上運用的架構進行了說明,因此對於中小學教師以外的讀者來說,仍有其參考價值。

本書的內容主要分為了六大章:

  • 認識遊戲化教學
  • 遊戲化教學準備
  • 遊戲化教學在不同教學環節中的應用
  • 遊戲化教學在不同教學模式中的應用
  • 對遊戲化教學的思考與展望
  • 遊戲化教學案例

在本篇書籍簡介中,我們挑選了書中二大主題進行分享:

  1. 二種主要的遊戲化教學法簡介及案例
  2. 遊戲化教學在不同教學環節中的應用

亞洲遊戲化創新教育協會所分享的一系列遊戲化書籍簡介,目的是推廣遊戲化的了解與應用,也提供對遊戲化有興趣的讀者更多學習的機會。書籍簡介無法完整涵蓋全書內容、也無法取代直接閱讀書籍可以獲得的收穫。但希望能讓讀者可以在買書前先對書籍內容有個大要的了解,評估是否適合自己閱讀,並更容易在自行閱讀時有效的了解和吸收書中的內容。

本書緣起:

本書是北京大學教育學院教育遊戲團隊的研究成果。與本書同名的《遊戲化教學法》MOOC線上課程自2016年起第1次開課,至目前為止已8次開課,累計參與課程的人數超過7萬3,000人。內容主要用來幫助中小學教師及其他實踐者將遊戲化教學運用到自己的課程中。本書在MOOC的基礎之上,再由團隊成員分工重新調整內容,完成了本書的編寫。

本書主編尚俊杰,任職有北京大學教育學院副院長、教育技術系系主任、學習科學實驗室執行主任,專長於遊戲化學習(教育遊戲)、學習科學與技術、教育技術領導與政策,在遊戲化教學領域已累積了10多年的經驗及許多研究計畫和學術論文發表。

內容介紹:

  1. 二種主要的遊戲化教學法簡介及案例

作者提出兩種主要的遊戲化教學法為:

  • 玩中學:在教學活動中引入遊戲
  • 課堂亦遊戲:將教學活動設計成一個遊戲

遊戲化教學法第1類的玩中學方式,是將遊戲作為教學支持工具在教學活動中使用。根據遊戲所應用的教學環節不同,遊戲可以分為激發學生動機的熱身遊戲、深化課程內容的模擬遊戲、輔助學生理解課程內容的體驗遊戲以及鞏固知識的練習遊戲等。運用不同類型的遊戲,能增強師生、學生之間的課堂互動,提升學生的學習積極度。

  • 熱身遊戲:可以活絡課堂氣氛,還可以通過融入已學知識或新的知識線索,起到承先啟後的作用。例如:在小學國文課上使用「詞語接龍」做為熱身遊戲,每個小組派代表參與遊戲。例如,教師先說「江河日下」,第一位同學可以說「下不為例」,依次傳遞下去,來不及發言或錯誤的組別則淘汰,最後剩下學生所代表的小組獲勝。
  • 模擬遊戲:能夠將抽象的學習內容具體化,如角色扮演、情境再現等。如在小學的科學課程中,在教「光的反射」時,一般的教學方式可能是教師使用雷射筆、平面鏡和白板紙,讓學生觀察雷射光經過鏡面反射的光線路徑,理解光的反射原理。在遊戲化教學中,教師可以引入如《光線反射》的電子遊戲,讓學生使用平板遊玩。遊戲設置不同的關卡,學生需要在不同位置上放置平面鏡讓光線進行一系列的反射,最終穿過目標點而過關。因學生在遊戲中操作平面鏡後直接看到入射光和反射光的路線變化,因此也更容易理解光的反射原理。
  • 體驗遊戲:可以輔助學生理解課程內容。主要是根據課程內容來設計與學生生活密切相關的遊戲,讓學生透過對比遊戲和課程的相關內容,更深入地理解知識。例如,在學習「測量時間」時,為了讓學生體驗時間的測量方法,教師可以讓學生根據自己的「心跳」估測1分鐘的時間,估測的準確度越高,小組得到的分數就越多。
  • 練習遊戲:主要是為了激發學生鞏固所學知識的學習動機,像是語言表達類遊戲、計算類遊戲、操作類遊戲。如在小學數學「10以內的加減法」中,為了讓學生鞏固所學內容,教師可以引入Flash小遊戲,以小豬尋寶的方式,讓學生練習10以內的加減法。當學生選擇正確的計算結果時,小豬就會向前走一步。在這樣的一個遊戲中,提升了學生練習加減法的積極性。

遊戲化教學法第2類的課堂亦遊戲,是利用遊戲元素將教學活動甚至是整節課程設計成一個遊戲。這種方法適用於教學目標相對抽象、課堂教學環節較少,因學習內容與學生生活較疏遠導致學生學習積極度低的課程。

在這種遊戲化教學方式中,首先可將教學目標分解成多個子目標。其次,根據各個子目標的特點,利用小組稱號、積分、徽章、排行榜、組間PK等遊戲元素為子目標設計一系列遊戲任務。最後,整個課程或者多個教學活動結束時,教師根據每個小組或者個人的全程表現,宣布遊戲最終的結果。

例如孟浩然的古詩《春曉》的學習時,可以分將學生分成幾個小組,每個小組取一個響亮的稱號進行遊戲闖關:

  • 第一個任務:字詞學習。教師在帶領學生學習字詞的拼音和寫法後,讓每個小組學生跟著教師的拼讀進行默寫,然後小組內部同學之間相互批改,每寫對一個字詞得一分,將小組內每個人的得分加起來作為該組的總得分。在該環節得分最多的小組獲得一枚「字詞通關王」徽章。
  • 第二個任務:古詩全篇背誦。教師指導學生背誦《春曉》全篇後,先讓每個小組內部學生相互提示著背誦古詩,然後教師隨機抽取每個小組的一名學生背誦,限時2分鐘。教師根據其背誦的正確性、完整度和流暢性進行綜合評分。在該環節勝出的小組獲得一枚「古詩背誦王」徽章。
  • 第三個任務:古詩理解。教師講解古詩的意思,在講解過程中讓學生搶答問題,搶答並回答正確者獲得一定的積分,在該環節得到最多積分的小組獲得「古詩理解全能王」徽章。

最後,根據各個小組在3個任務中的累計積分,教師評出本節課的最佳小組,授予「《春曉》學習王」徽章。

在教學活動中,使用遊戲和將教學活動設計成遊戲,這兩種遊戲化教學方式是根據遊戲元素的使用方式對遊戲化教學法做的理論分類,在實際教學中也可將兩種方式綜合使用,用以提升學習動機、課堂參與度、學習效果與情感價值觀的培養。

  • 遊戲化教學在不同教學環節中的應用

書中將教學環節分為了6個階段:

  • 準備環節
  • 導入環節
  • 新授環節
  • 練習環節
  • 總結環節
  • 複習環節

以下分別對這6個環節進行簡介及應用案例說明

  • 準備環節

在新學期初的課堂上,不熟悉的班級同學之間可能擁有陌生和疏遠感,因此打破群體冷凍狀態的破冰之旅就顯得重要。此時遊戲化教學的應用方式包括了:破冰遊戲和分組遊戲。

  • 破冰遊戲的例子(真真假假):學生們輪流介紹自己並告訴大家關於你的兩件小事,但這兩件事有一件事情是真實的,一件事是虛構的,其他學生的任務則是猜出哪件事情是真實的。藉由這個過程促進學生之間的溝通了解與課堂破冰。
  • 導入環節

導入是為了使學生快速進入學習狀態,作用並包括了凝聚注意力、激發興趣、確定學習目標、溝通情感等。導入環節的遊戲化教學可以分為兩種形式:相關性導入和非相關性導入。

  • 相關性導入:導入的遊戲化教學與教學內容具有相關性,例如在教「機率」的課程開始,就先透過擲骰子、擲硬幣的遊戲,讓學生初步體驗機率的概念。
  • 非相關性導入:導入的遊戲與教學內容無直接關連性,而只是作為一種信號,讓學生集中注意力,引導學生進入上課狀態,這類形式的遊戲具有通用性。例如午休後為提振學生精神,請學生根據口令完成指定的動作任務。
  • 新授環節

在授課階段,適當地融入遊戲化教學可以大幅提升學生對學習的積極性,但教師需要適切地根據教學目標來梳理知識點、設計教學內容,並讓重點可以在有限的時間內傳達。

例如,在講述立體幾何知識時,立體圖形就是不錯的遊戲元素,教師可以組織學生親自動手,用硬紙板剪出平面圖形,再通過摺疊拼成立體圖形,讓學生感受從二維到三維的變換過程。

又例如,在講授「數線」的數學課上,教師可以利用繩子作為遊戲化教學的工具,在上面用彩色粉筆標注刻度和中點。繩子由兩個學生對稱拉直,然後教師報數,學生尋找正確的位置,或者學生報數,尋找與數字相反的位置。這個遊戲讓學生可以快速掌握數線的概念,也在活動參與的同時加深記憶。

  • 練習環節

練習的目的,在鞏固先前的教學內容,若在教學後沒有複習、練習,那隨著時間的推移會很容易遺忘。而在設計練習遊戲時應留意的是:遊戲不宜過大、遊戲操作不能過於複雜、遊戲應具有明確的訓練目標與規則。

例如在講授電腦的二進位制換算後,網頁遊戲Binary Game就是很好的練習二進位與十進位換算的方式,遊戲的進行感受類似於俄羅斯方塊,玩家需要盡快透過選擇正確的二進位制換算來回答題目,並持續累積積分,在遊戲中鞏固二進位制計算能力。

  • 總結環節

授課後的總結一般由教師主導,但是若沒有調動起學生的參與度,教學效果就會大打折扣。遊戲化教學可以讓學生更積極地參與知識總結,主動建構起知識框架,更能將學習內容融會貫通。

例如讓學生採取撰寫遊戲日記的形式,發布到交流平台上,獲得點讚數最多的前幾位同學可以獲得獎勵。或是讓學生繪製心智圖、再結合人氣票選的方式,也是可參考的作法。

  • 複習環節

有時教師需要對先前的課程內容進行複習,對學生而言複習時會比新課少了新鮮感,也容易失去注意力。因此,教師可以嘗試使用遊戲教學。例如融入角色扮演、主題式遊戲、積分排行榜、繪製心智圖等等。

也可以讓學生互相出題答題,來激發學習興趣並在過程中進行學習。

遊戲化教學可以在不同的教學環節中起到作用,也在不同的時間點有著不同的著重要點,根據課程的需求來設計適當的遊戲化活動,可以提升學生的學習動機和學習成效,值得教師們的實踐及優化創新。

結語:

本書充滿了許多實際的遊戲化教學應用案例,特別是著重在國小課程上,少數也涵括了幼兒園、國中、高中的應用案例,因此特別適合教育現場的國中小教師研讀並從中獲得啟發。但在參考使用時應留意「遊戲元素並不等同於學生的參與度」,加入了點數、徽章、排行榜的遊戲機制,不一定能夠使學生覺得課程內容很有趣並更為投入。在設計遊戲化教學課程時,仍應從如何誘發學生的動機來著眼,例如引發好奇心、賦予控制感、提供難度適切的挑戰及幻想等。因此遊戲化設計的核心並非遊戲元素的使用,而是誘發出像玩遊戲時的投入感受,能夠決定自己的進展方向、感受到自己的進步、克服困難挑戰時的欣喜等等。盲目的使用點數、徽章、排行榜是遊戲化教學會遇到的一大陷阱。

對於非幼兒園、國中小教師來說,這本書的參考價值較為有限,也有其他更適合的參考書籍,例如:《遊戲讓學習成癮》、《遊戲讓學習高習》、《遊戲式學習》。但書中內容包括:遊戲化教學的分類、不同教學環節中的遊戲化教學應用、不同教學模式中的遊戲化教學應用等部分,對於一般的遊戲化教學研究者或實踐者來說仍有其值得參考之處,及其他書籍中未見的獨特內容,因此本書仍然推薦給對遊戲化教學有興趣的教學者們,值得閱讀、收藏本書。

———————————————————–

『亞洲遊戲化創新教育協會』致力於推動遊戲化創新教育,提升學習體驗及教育成效,並每週透過「桌遊莓」Podcast頻道分享關於遊戲化創新教育、桌遊行業發展動態等主題的音頻節目,每月2次以「遊戲化書摘」分享遊戲化相關書籍的介紹,若您對桌遊應用、遊戲化、創新教育等主題感興趣,請定期關注我們的官網!

亞洲遊戲化創新教育協會官網

亞洲遊戲化創新教育協會FB

https://www.facebook.com/agieaorg

桌遊莓 Podcast

https://lihi1.com/fqhgZ

商業合作/課程、演講、採訪,其他商業合作

歡迎來信:mail@agiea.asia

———————————————————–

訂閱
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
檢視所有留言
Item added to cart.
0 items - NT$0